# rule-1-basics > デュエル・マスターズの基本原則、絶対法則、勝利条件、基本概念(全文) - Author: kelody104 - Repository: kelody104/DMVault - Version: 20260208210953 - Stars: 0 - Forks: 0 - Last Updated: 2026-02-08 - Source: https://github.com/kelody104/DMVault - Web: https://mule.run/skillshub/@@kelody104/DMVault~rule-1-basics:20260208210953 --- --- name: rule-1-basics description: デュエル・マスターズの基本原則、絶対法則、勝利条件、基本概念(全文) --- 1. ゲームの基本 100.ゲームに必要なもの 100.1. デュエル・マスターズは二人用の対戦ゲームです。 100.2. 通常、殿堂レギュレーションというルールに従ってデッキを構築します。デッキはちょうど 40 枚でなければならず、多くても少なくてもいけません。 100.2a デッキには、テキストにそう書いてあるカードを除いては、同名のカードは4 枚までしか入れることができません。 100.3. デッキとは別に超次元ゾーン用として追加で8 枚のカードを使用することができます。 100.3a 超次元ゾーンには、テキストにそう書いてあるカードを除いては、同名のカードは4枚までしか入れることができません。 100.4. 超GRゾーンを使用するか選べます。使用する場合、デッキとは別に超GRゾーン用として、過不足ない12 枚のカードを追加で使用することができます。 100.4a 超GRには、テキストにそう書いてあるカードを除いては、同名のカードは2 枚までしか入れることができません。 100.5 ゲーム開始時にバトルゾーンに存在出来るカードは1 セットのみです。 ゲーム開始時にバトルゾーンに存在出来るカード例: 《禁断~封印されしX~》 《FORBIDDEN STAR~世界最後の日~》 《滅亡の起源 零無》 《Forbidden New Year》 101. デュエル・マスターズの絶対法則 101.1. カードの効果はルールに勝つ カードの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先されます。(カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視します。) 101.2. 「できない」効果は「できる」効果に勝つ あるイベントに対して「できる」とされている効果と「できない」とされる効果が同時に存在するとき、「できない」とされる効果が優先されます。また、「できない」とされる効果を「無視する」という効果がある場合、「できない」とされる効果は無視され効力を失います。ただし、カードはルールに勝つので、「できる」効果は「できない」ルールに勝ちます。(スピードアタッカーを持つクリーチャーは召喚酔いルールに勝ち、攻撃することができます。) 101.3. できることは全て行う カードの指示の一部が行えない場合でも、できることを全て行い、行えない部分は無視します。 101.3a 効果の発動に「~したら」というような条件がある場合、その条件となる行為を試みたことで発動し、その行為が結果的にどうなったかを問いません。 101.4. 効果の処理はS・トリガーを優先し、常にターン・プレイヤー側の効果から行う 複数の効果が同時に存在する場合、常にS・トリガーの効果を優先して処理します。また、ターン・プレイヤーと非ターン・プレイヤーの効果が同時に存在する場合、ターン・プレイヤーの効果を先に処理します。ひとつの効果の処理が完全に終わった後でそのほかの効果処理に移ります。 101.4a 複数の効果が同時に発生した場合、まずS・トリガーの効果をターン・プレイヤー非ターン・プレイヤーの順で処理します。その後、残る効果のうちターン・プレイヤーから自分のカードの持つ効果を好きな順番で解決します。ひとつの効果処理中に他の効果が発生してもそれは一度待機状態となり、現在解決中の効果の処理を優先して行います。その後残っている効果を同様に好きな順番で処理していきます。ターン・プレイヤーの効果処理が全て終わった後に、非ターン・プレイヤーの効果を処理します。 101.4b S・バックと G・ストライク、サバキ Z は、S・トリガーと同様のタイミングで処理します。これらも、複数の効果が同時に発生した場合、ターン・プレイヤー非ターン・プレイヤーの順で処理します。 101.4c 非ターン・プレイヤーの効果を処理する過程で、ターン・プレイヤー側の効果が発生した場合、処理中の効果を解決した後でターン・プレイヤーの効果を優先して処理します。 101.4d 効果の処理中に置換効果以外の他の効果を割り込ませることはできません。ただし、その効果の指示で他の呪文などの効果を使うとされている場合、処理の一環として解決します。 101.4e 能力や呪文の効果によって発生したバトルは、そのバトルの終わりまで能力や呪文の効果の一部とします。 101.4f バトルする時に誘発する能力は、能力や呪文の効果で発生したバトルに置いても即座に効果を発揮します。 101.5. 置換効果はひとつのイベントに対して1回のみ行う 同一のイベントにおいて適用される置換効果は1つだけです。イベントとは、ゲーム中に起こりうるすべての出来事を指します。あるイベントがすでに置換されている場合、それ以上置換することはできません。 101.5a 置換効果が句点で区切られる文章の一部を変更したとき、その句点で区切られる範囲の文章はそれ以上置換されることはありません。同じ能力内でも「そうした場合、」などで表される別の句点で区切られる文章であればそれは別のイベントとみなし、その部分は置換されているものとして扱いません。もともとの効果は置換された箇所を含めてひとつの効果として処理します。 101.5b 複数の置換効果が同時に存在するとき、通常の効果処理と同様にターン・プレイヤーの置換効果を優先して適用します。同一プレイヤーが複数の置換効果を持つ場合、どの置換効果を適用するか選ぶことができます。 102. プレイヤー 102.1. プレイヤーとは、そのゲームに参加している人のことです。ターン・プレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことであり、そうでないプレイヤーのことを、非ターン・プレイヤーと呼びます。 102.2. 対戦相手とは自分以外のもう一方のプレイヤーのことです。 103. ゲームの始め方 103.1. ゲームを始める前に、各プレイヤーはデッキおよびゲームに使うカードを用意します。この時、両面カードは取り除いてかまいません。 103.2.その後、対戦相手にデッキを渡し、40 枚のデッキである事の確認とシャッフルやカットをしてもらいます。プレイヤーのデッキは以後山札と呼ばれるようになります。 103.3. 次に、ゲーム開始手順に移ります。この時、ゲーム開始時に何かをする指示があればそれに従います。その後、各プレイヤーは山札の上から5 枚を裏向きのままシールドとして展開し、5 枚になるようにカードを引いて手札とします。 103.4. 次に、どちらが先攻かを決めます。じゃんけんをして、その勝者が先攻となります。(後攻を選ぶことはできません) 103.5. 先攻のプレイヤーのターンを始めます。(先攻のプレイヤーは最初のドローはありません) 104. 勝利条件 104.1. いずれかのプレイヤーが勝つ、または負けたらゲームは即座に終了します。 104.2. ゲームの勝利条件は以下のとおりです。 104.2a 対戦相手にクリーチャーで攻撃して攻撃先の変更がされなかったとき、相手のシールドが 0 枚であれば即座にゲームに勝利します。 104.2b 対戦相手の山札が0 枚の状態になったとき、即座にゲームに勝利します。(効果の途中で山札から一瞬でもカードがなくなっていれば山札が0 枚になったとみなします。) 104.2c カードの効果によって勝利、または敗北することがあります。これらによって勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、勝利します。 105. 位相 105.1. デュエル・マスターズのカードには位相があります。カードが縦向きの状態をアンタップ状態、横向きの状態をタップ状態と呼びます。 105.2. アンタップ状態は使用可能であることを示します。通常、タップ状態のカードはターンのはじめにすべてアンタップします。 105.3. タップ状態は使用したことを示すものです。クリーチャーが攻撃したり、マナゾーンからコストを支払ったりするときにカードをタップさせます。 105.4. カードの位相を勝手に変化させることはできません。 105.4a バトルゾーンにあるクリーチャーとタマシードと、マナゾーンのカードのみをタップすることができます。他のゾーンのカードの位相を変更することはできません。 105.5. フィールドにおいては上下逆さまという位相が存在します。この状態のカードはアンタップの効果によって正位置に戻ることはありません。 105.6. タップしているカードをさらにタップ状態にする、またはアンタップしているカードをさらにアンタップ状態にすることはできません。(タップしているクリーチャーを「タップする」能力や効果で選ぶ事は可能ですが、その状態にしたことにはなりません) 106. 文明 106.1. デュエル・マスターズにおける文明には、「光」「水」「闇」「火」「自然」の5種類が存在します。 106.2. カードは通常、上記の5 つの文明のうち1 つまたはそれ以上の文明を持ちます。カードの持つ文明は、マナシンボルの色、カードタイプの背景色やフレームの色などを参照します。 106.2a 単文明のカードは、5 文明のいずれか1 つだけの文明を持ちます。 106.2b 多文明のカードは、5 文明のうち2 つ以上の文明を持ち、多色カードと呼ばれます。 106.2c 文明を持たないカードは、無色カードと呼ばれます。 106.2d 文明はそれぞれ色が決まっています。光は黄色、水は青、闇は黒(または紫)、火は赤、自然は緑です。また、無色カードは白で表されます。 106.3. カードの指示で文明を選ぶ場合、上記の5 文明の中からひとつを選ばなければいけません。無色を選ぶ事はできません。 106.4. 効果によってカードに文明が追加されることがあります。 107. マナ 107.1. マナはデュエル・マスターズの基礎となるリソースです。プレイヤーはマナを使用してクリーチャーを召喚したり呪文を唱えるコストを支払います。 107.2. マナはマナゾーンに置かれたカードをタップすることでマナシンボル上に書かれた数値の数(通常は1)だけ発生します。マナは、タップしたカードが持つ文明のうちひとつの文明を持ちます。 108. 数 108.1. デュエル・マスターズのゲームでは、基本的に整数だけを用います。 108.1a 効果で数値を選ぶ場合、負の数を選ぶことはできません。 108.1b クリーチャーはマイナス修正によってパワーがマイナスになることがありえます。ただし、そのクリーチャーのパワーを参照する場合は0とみなして扱います。たとえば、パワーが-6000 された、バトルゾーンにあるクリーチャーを地獄スクラッパーで選んでも、その他のクリーチャーのパワー合計が11000 になるように選ぶことはできません。 108.1c デュエル・マスターズにおいて∞はそれよりも大きい数を選ぶことのできない数字として扱います。∞のパワーを持つクリーチャーがパワー修正を受けてもパワーは∞のままです。ただし、パワーがマイナス∞されたときは破壊されます。 108.2. デュエル・マスターズ의 ゲームで数字の増減が行われる場合、足す、引く、掛ける、割るの順番で行います。 109. カード 109.1. カードの文章がいくつかのバージョンで異なる表記である場合、原則として現在発売されている最新のカード表記を正しいものとします。 109.2. ルールや文章に「カード」と記されていた場合、デュエル・マスターズのカードを指します。 109.2a 能力や効果によってカードを選ぶ場合、選ばれるのはそのカード自身のみです。複数枚のカードで構成される進化クリーチャーやシールド・プラスされたシールドであっても、指定されたカードのみが直接影響を受けます。 109.2b 複数枚で構成されるクリーチャーのうち一部のカードがバトルゾーンを離れることになった場合、そのときの状態によってクリーチャーとしてバトルゾーンを離れるかどうかが異なります。進化クリーチャーであれば一番上のカードはクリーチャーとしてバトルゾーンを離れますが、下にあるカードは単にカードとしてバトルゾーンを離ります。リンクしたゴッドはクリーチャーとしてバトルゾーンを離れ、サイキック・リンクしたクリーチャーの場合はサイキック・セルとしてバトルゾーンを離れます。 109.2c 複数枚のカードで構成されたエレメントの効果や能力は、それに含まれ、エレメントとして表出している全てのカードに適用されます。ドラグハートやクロスギアはクリーチャーの構成カードには含まれず、クリーチャーの構成カードには含まれます。また、封印はエレメントの構成カードに含まれません。 例:リンクしているゴッドに何らかの能力を付与した場合、リンクしている全てのゴッドに能力が適用されます。 例:《白皇世の意志 御嶺》に付いた《無修羅デジルムカデ》を、カードを選ぶ効果で除去する時、《無修羅デジルムカデ》を指定し、除去することができます。 110. 能力と効果 110.1. 能力とは、カードの持つ特性で、そのカードがゲームに影響を与えられるようにするものです。カードの能力はそのルール文章によって定義されます。能力は、ルールや効果によってカードに与えられることもありえます。(「持つ」「得る」と書かれている効果によって与えられます) 能力は効果を生み出します。 110.2. 能力は、それを持つカード自身に影響を与えることも、他のカードやプレイヤーに影響を与えることもあります。 110.2a 能力は有益なものだけではなく、不利益なものもあります。 例:「このクリーチャーは攻撃できない」という文章は能力です。 110.2b カードを実行するための条件はカードの能力です。 110.2c 1 つのカードが複数の能力を持つことがあります。カードの文章の■で始まる各段落は別個の能力を表します。また、カードが呪文や他の効果によって能力を与えられることもあります。1 つのカードが同じ能力を複数持っている場合、それらは独立して機能します。これによって、能力が 1 つだけの時よりもより多くの効果を生む場合も、そうでない場合もあります。 110.2d 能力は、1 つまたは複数の単発的効果または継続的効果を生成します。継続的効果の中には、置換効果も含まれます。 110.2e 能力が、カードに影響を及ぼす効果を生み出すとき、それはその効果を生み出した時点で影響を及ぼす範囲にあるカードにのみ影響します。同一ターン中で、その効果の後に範囲となったゾーンに移動したカードはこの効果の影響を受けません。 110.3. 能力は大きく4 つに分けられます。 110.3a 呪文能力 呪文を唱えてから解決するまでの間に処理される指示のことです。呪文のルール文章は呪文能力です。 110.3b 誘発型能力 通常「~時」「~場合」「~たび」などで始まる誘発条件を持ちます。一度誘発した効果は、処理されるまでは待機状態となり解決を待ちます。呪文やその他の効果によって誘発型能力を与えられる誘発型能力は遅延誘発型能力と呼ばれます。 110.3c 起動型能力 起動型能力はある特定のタイミングで誘発し、要求された条件を満たしていれば、起動を選択することのできる能力のことです。原則的に任意のタイミングで起動できるものではありません。 110.3d 常在型能力 クリーチャー、クロスギア、ウエポン、フォートレス、鼓動およびフィールド、オーラ、儀、星雲がバトルゾーンにある間、または城やシールド・ゴーを持つクリーチャーがシールドゾーンにある間、常に機能し続ける継続的効果を生み出します。 110.4. 基本的に呪文能力はその呪文の処理中に、その他の能力はカードがバトルゾーンまたはシールドゾーンにある間にのみ機能します。ただし、以下に挙げるいくつかの例外が存在します。 110.4a 特性定義能力は、そのカード自身について特性(コスト、文明、パワーなど)を定義する能力です。パワーアタッカーやシンパシーのように、特性の値を増減させる能力はこれに該当しません。この能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能します。 例:《虹速 ザ・ヴェルデ》、《超神龍バリアント・バデス》 110.4b どのゾーンで機能するかが書かれている能力は、そのゾーンでのみ機能します。 例:マナ爆誕、灼熱ドロン・ゴー 110.4c どのゾーンで機能するかが書かれていない能力は、バトルゾーンでのみ機能します。ただし、そのカードそのものが、「S・トリガー」を得る能力についてはシールドゾーンにある時も機能します。 110.4d ゾーンの指定がなく、マナコストを支払わずに実行することを認めるというカードの能力は、そのカードを実行できるあらゆるゾーンにおいて機能します。 例:ニンジャ・ストライクはマナゾーンからの召喚が可能である状況下において、マナゾーンから能力の使用が可能です。 110.4e カード自身の、そのカードを実行することに限定や修整をもたらす能力は、それらのカードが実行されようとするゾーン(通常は手札)にある間に機能します。 例:シンパシー 110.4f 状態定義効果は、カードがゾーンに置かれる際、その状態を変更させます。これらは置換効果同様に効果に割り込んで処理をしますが、置換効果として扱わず、複数の効果が同時に存在する場合、それらすべてが適用されます。置換効果によってカードが実際にそのゾーンに置かれない場合、状態定義効果は何もしません。 例:《永遠のリュウセイ・カイザー》、《緊縛の影バインド・シャドウ》、《「超感覚の聖狗」》、《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》 110.4g バトルゾーン以外のゾーンにある間にのみ誘発可能な誘発条件を持つ誘発型能力は、その誘発しうるゾーンにある間に機能します。 例:《黒神龍グールジェネレイド》 110.5. 効果の発生源は、それを生成した能力を持つカードです。待機状態にある誘発効果の発生源は、誘発型能力を持つカードです。 110.5a いったん誘発したら、効果はその発生源とは独立して待機状態の効果となります。その後、その効果の発生源となる能力を持つカードが別のゾーンに移動しても、効果がなくなることはありません。ただし、いくつかの効果はその効果が直接何かをするのではなく、その効果の発生源に何かをさせることに注意してください。チェックする時点で発生源が既に元あったゾーンにない場合でも、発生源がその処理を行ないます。 例:相手のクリーチャーの合計パワーを効果の発生源であるクリーチャーのパワー以下になるように選ぶ場合、発生源であるクリーチャーがすでにバトルゾーンにいない場合は、そのカードがバトルゾーンからいなくなる直前のパワーを参照します。 110.6. カードの特性を定める効果は、効果によって得られる能力とは区別されます。効果によってカードの特性が定義された場合、それは能力を得ることにはなりません。 例:文明は特性なので、文明を追加する効果は能力を与えたことにはなりません。 110.7. 能力の中には、複数同じ能力を持った場合でもそれぞれ効果を発揮するものがあります。 例:スレイヤー、パワーアタッカー、シンパシーなど 111. タイミング 111.1. いずれかの処理が行われるとき、常にターン・プレイヤー側の処理を優先して行います。 111.2. 処理はゲームのルールによって自動的に行われるか、またはプレイヤーによって行われます。 111.2a 誘発型能力は、カードを実行している間、あるいは効果を解決している間であっても、いつでも誘発します。その効果は誘発した瞬間に待機状態となります。 111.2b 常在型能力は継続的にゲームに影響を及ぼします。 111.2c ターン起因処理は、特定のステップが始まったとき、または終わったときに自動的に発生します。 例:アンタップ、ドローなど 111.2d 状況起因処理は特定の条件を満たしたときに自動的に発生します。これは、能力の解決中であっても優先して処理されます。 例:勝利・敗北条件の達成、パワー0以下のクリーチャーの破壊など 112. コスト 112.1. カードは、それを実行するためのマナコストを持ちます。 112.2. マナコストは、カードを実行するために支払う必要のあるマナの量を示しています。そこにはそのカードが持つ文明の支払いも含まれています。 112.2a マナコストを支払う場合、マナコストに指示される同じ文明をすべて満たすようにタップします。 カードを実行するに際してまずマナコストに含まれる文明をすべて満たすようにマナゾーンのカードを1文明につき1枚タップします。さらにマナゾーンのカードのマナシンボル上に書かれた数値の合計がコストと同じ数になるように、不足分をマナゾーンのカードをタップして支払います。 例:マナコスト7の火と闇と自然の文明を持つ多色カードのコストを支払う場合、マナゾーンから火文明を持つカード、闇文明を持つカード、自然文明を持つカードをそれぞれ別々に1 枚ずつタップして、さらにマナの数値が合計 7 になるように不足している分をタップします。 1 枚で火と闇と自然すべてを持つ多色カードをタップしても、それで全ての文明を満たしたことにはならず、火か闇か自然のうちどれか一つの文明として扱います。 112.2b プレイヤーが実際に支払うマナコストは、効果によって増減することがあります。マナコストがコスト減少効果によって必要な文明の数より少なくなった場合、文明の支払いを優先します。このとき超過した分のマナは支払い終了時になくなります。 例:《コッコ・ルピア》がいてコストが3になった《星龍パーフェクト・アース》は、文明の支払いのためにマナゾーンのカードを5枚タップすることが可能です。 112.2c 文明やコストの支払いが適切に完了している場合、余分にマナゾーンのカードをタップすることはできません。 112.2d O・ドライブで支払うマナコストは追加コストとして扱います。 112.3. マナコストを支払うことなくカードを実行することができる能力がいくつか存在します。 また、特定のタイミングで実行する能力は使用宣言が必要です。 112.3a S・トリガーはブレイクなどでシールドが手札に加えられるとき、そのカードを対戦相手に見せて宣言することで、即座にコストを支払わずに実行できる能力です。複数の S・トリガーを持つカードがシールドから手札に加えられる場合、S・トリガーの能力を使用するカードを対戦相手に見せて宣言を行います。すべての宣言が終わったら、それらのカードを1枚ずつ実行します。呪文の場合は呪文の効果解決までが S・トリガーの能力となりますが、クリーチャーは召喚することまでが S・トリガーの能力です。バトルゾーンに出たことによって誘発する効果は別個のイベントとして扱います。これはクロスギアのジェネレートやフィールドの展開、タマシードの実行についても同義です。 112.3b S・バックは、この能力を持つカードが実行できるゾーン(通常は手札)にある状態で、指定されたカードがシールドから手札に加えられるとき、そのカードを捨てて宣言することで、即座にコストを支払わずに実行できる能力です。S・バックを持つカードと指定されたカードがシールドから同時に手札に加えられる場合、その S・バックのカードは手札にある状態ではないので、S・バックの能力を使う事はできません。S・バックの能力も S・トリガーと同様に、呪文の場合は呪文の効果解決までが S・バックの能力となりますが、クリーチャーは召喚することまでが S・バックの能力です。バトルゾーンに出たことによって誘発する効果は別個のイベントとして扱います。これはクロスギアのジェネレートやフィールドを展開、タマシードの実行についても同義です。 112.3c ニンジャ・ストライクは、ターン・プレイヤーのクリーチャーが攻撃した後の非ターン・プレイヤーの処理タイミング、または非ターン・プレイヤーのクリーチャーがブロックした後のターン・プレイヤーの処理タイミングにおいて、指定されたマナゾーンの枚数を満たしていた場合にクリーチャーのコストを支払わずに召喚する能力です。能力の使用宣言を行うタイミングで指定されたマナゾーンの枚数を満たしていなかったとしても、解決の際にマナゾーンの枚数を満たしていた場合はコストを支払わずに召喚できます。 112.3d サバキZ は、この能力を持つカードが実行できるゾーン(通常は手札)にある状態で、裁きの紋章を持つカードがシールドから手札に加えられたとき、そのカードを捨てて宣言することで、即座にコストを支払わずに実行できる能力です。サバキZ を持つカードと裁きの紋章を持つカードがシールドから同時に手札に加えられた場合でも、手札に加わった裁きの紋章を持つカードを捨てることで、そのサバキZ の能力を使うことができます。サバキZ の能力も S・トリガーと同様に、呪文の場合は呪文の効果解決までがサバキZ の能力となりますが、クリーチャーは召喚することまでがサバキZ の能力です。 112.3e G・ゼロは指定された条件下においてクリーチャーや呪文のコストを支払わずに召喚したり唱えたりする能力です。 112.3f アタック・チャンスは指定された条件下において呪文のコストを支払わずに唱えてもよい能力です。 112.3g その他「コストを支払うことなく実行してよい」という効果を使用した場合でも、「召喚」したり、「唱え」たり「ジェネレート」する行為自体は行われているので、その行為によって誘発する能力は誘発します。 112.4. 超次元ゾーンや超GRに置かれるカードもマナコストを持ちますが、特別な効果が無い限り、これらのカードをマナを支払って実行することはできません。 113. シールド 113.1. シールドはシールドゾーンに裏向きで置かれます。 各プレイヤーのゲーム開始時のシールドの枚数は5 枚です。 113.2. 通常、シールドは1 枚のカードからなりますが、シールド・プラスなどの効果で複数枚のカードを重ねた状態になることがあります。シールドの数を数えるときは、重ねられたカードの束を1 つのシールドとして数えます。シールドゾーンにあるカードの枚数を数えるときは、束になっているカード1 枚1 枚を含め、シールドゾーンにあるそれぞれのカードの数を数えます。 113.2a 効果によってシールドを並べ替える時、カードが再分配される各シールドは位置と枚数を記憶しています。たとえば、並べ替える前に右から3 番目のシールドが3 枚のカードからなっていた場合、そのシールドに3 枚のカードがあるように再分配します。城やシールドフォースのようなシールドを参照するカードは、当初あった位置に再分配されたシールドを参照しなおします。 113.3. 何らかの効果でシールドの数が増減することがあります。 113.4. シールドは城によって要塞化されることができます。 113.5. シールドはクリーチャーの攻撃や、能力によってブレイクされます。 113.6. ブレイクや効果によってシールドが手札に加えられる際、プレイヤーは「S・トリガー」「G・ストライク」「S・バック」の使用宣言を行えます。これらの使用宣言がすべて終わってから、シールドは手札に移動します。 113.6a プレイヤーの使用宣言が終わるまでの間、手札に加えられるシールドは待機状態になります。待機状態のシールドはシールドゾーンにありますが、シールドゾーンにあるシールドの数に含まれません。また、シールドゾーンにあるカードの枚数としても数えません。 113.6b シールドゾーンのカードに「S ・トリガー」を与える能力があります。これらの能力は、手札に加えられるシールドが待機状態になる直前の状況を参照して、カードに「S・トリガー」を与えるかどうか決定します。 113.6c シールドゾーンから手札に加えるカードに「S・トリガー」を与える能力があります。これらの能力は、待機状態のシールドの状況を参照して、カードに「S・トリガー」を与えるかどうか決定します。 113.6d 手札に加えられるシールドがシールドゾーンで継続的効果を発揮していた場合、その効果は「S・トリガー」などの使用宣言が終わり、シールドが手札に移動する直前まで継続します。 114. カードを引くこと 114.1. プレイヤーがカードを引くとは、自分の山札の一番上にあるカード1 枚を自分の手札に入れるということです。これは各プレイヤーのドローステップに、ターン起因処理として行なわれます。また、呪文や能力の効果としても行なわれます。 114.2. カードを同時に引くことができるのは1 枚だけです。複数枚のカードを引くように指示された場合、そのプレイヤーはその回数だけカードを1枚引くことを繰り返します。 114.2a 効果によって複数人がカードを引く場合、まずターン・プレイヤーが指定された枚数のカードを引き、その後非ターン・プレイヤーがカードを引きます。 114.3. 効果が「引く」という言葉を使わずにプレイヤーの山札からそのプレイヤーの手札にカードを移動させる場合、そのプレイヤーはそのカードを引いたことにはなりません。これは、カードを引くことで誘発する能力や、カードを引くことを置換する効果の対象とならないことを意味します。 114.4. カードを引くことを置換する効果が存在します。 114.4a 効果が、複数枚のカードが引かれるうちの1 回を置換する場合、その置換効果は次の1 枚を引く前に完全に処理されます。 例:《日曜日よりの使者 メーテル》の、「自分がカードを1枚引く時、1枚のかわりに2枚引き、自分の手札を1枚捨ててもよい。」という効果は複数枚カードを引く効果の1 枚1 枚に対して発生します。この状況下で《エマージェンシー・タイフーン》を用いた場合、最初の 1 枚に対して《日曜日よりの使者 メーテル》の効果を適用して2 枚引いて1枚捨て、次の 1 枚に対しても同様に《日曜日よりの使者 メーテル》の効果を適用して2 枚引いて1枚捨てます。その後、《エマージェンシー・タイフーン》で指示されている1 枚捨てる処理を行います。 114.4b カードが引かれた後、そのカードに対して追加で何らかの処理をする効果が存在します。カードを引くことが置換されて結果としてカードを引かなかった場合、その追加の処理は行なわれません。 114.5 カードを引く時に誘発する効果がある時はそれを解決してください。その後、手札に加えてください。 114.6 プレイヤーは、山札にカードが無い時でも、ドローステップのターン起因処理や呪文や能力の効果で、カードを引こうとすることができます。ただし山札に引くべきカードがなければ通常は何もしません。 114.6a 山札にカードが無い時にカードを引こうとしても誘発条件を満たしません。例えば「カードを引いた時」という能力は誘発しません。また、実際にカードを引いていないため「このターン引いたカードの枚数」として数えることができず、コストの支払いのためにカードを引こうとすることもできません。ただし、カードを引くことを置換する効果が存在する場合は、山札にカードが無い時にカードを引こうとした場合にも、それを適用することができます。 115. バトル 115.1. クリーチャー同士のパワーを比べることをバトルと呼びます。 115.1a バトルはクリーチャーによる攻撃や能力および効果によって発生します。 115.2. バトルを開始すると、まずそれによって誘発する能力が誘発します。誘発した効果はターン・プレイヤーから順に処理します。 115.3. 双方のクリーチャーのパワーを比べます。 115.3a この時点でどちらかのクリーチャーが破壊されたり戦闘から取り除かれるなどしていた場合、バトルは行われません。双方のクリーチャーがバトルゾーンにいる場合のみパワーを比べます。 115.3b パワーの高いほうのクリーチャーがバトルに勝ち、パワーの低いクリーチャーはバトルに負けます。お互いに同じパワーであった場合は両方がバトルに負けます。バトルに負けたクリーチャーは破壊されて墓地に置かれます。これは、状況起因処理です。 115.3c バトルに勝つという能力を持つクリーチャーはパワーに関係なくバトルに勝ち、相手のクリーチャーはバトルに負けます。双方がバトルに勝つ能力を持っていた場合、お互いにバトルに勝ち、バトルに負けたクリーチャーは存在しません。 115.3d その後、バトルの結果によって誘発する能力が誘発します。誘発した効果はターン・プレイヤーから順に処理します。 116. 封印 116.1. 封印はバトルゾーンのカードの上に裏向きで置かれます。 116.1a 封印を付けるには、そのカードの持ち主の山札の上から1枚を裏向きのままカードの上に移動させます。 116.1b ひとつのカードの上に同時に複数の封印を置くことが可能です。 116.2. 封印の付いたクリーチャーは無視されます。 116.2a 無視されたクリーチャーはバトルゾーンにないものとして扱います。それは攻撃やブロックができず、いかなる能力も発揮することはなく、選ばれることもなく、タップもアンタップもしません。 116.3. 封印はバトルゾーンに存在します。 116.3a 効果によってバトルゾーンのカードを選ぶ場合、封印を選ぶことができます。 116.4. 封印はコマンドがバトルゾーンに出た時に外れます。 116.4a コマンドがバトルゾーンに出た時、そのコマンドの持ち主はそのコマンドと同じ文明を持つ封印が置かれているカードから、封印をひとつ墓地に置きます。どのカードから封印を外すかは任意ですが、外さないことを選ぶことはできません。 116.4b 封印の付いたクリーチャーが無視されていても、封印を外す際にその文明は参照されます。これは状況起因処理です。 117. 超次元ゾーン 117.1. バトルゾーン以外のゾーンに置かれたサイキックおよびドラグハート、ルール・プラスは、超次元ゾーンに置かれます。 117.2. バトルゾーンにある単一のウエポンは、超次元ゾーンに置かれます。 118. 超GRゾーン 118.1.バトルゾーン以外のゾーンに置かれたGRクリーチャーは、超GRの下に置かれます。 118.2.超GRにはGRクリーチャーしか存在できません。通常のカードが超GRに置かれた場合、墓地に置かれます。