# unknown > | 要素 | 说明 | |------|------| | 整体风格 | 赛博朋克霓虹美学,炫酷科幻感 | | 色彩基调 | 深色背景 + 高饱和霓虹色 | | 光晕效果 | 强烈 Glow,所有元素带发光边缘 | | 粒子特效 | 大量粒子:拖尾、爆炸、火花、能量波 | | 动态反馈 | 屏幕震动、闪烁、脉冲动画 | - Author: cikeseven - Repository: CikeSeven/Neon-Pulse - Version: 20260207023843 - Stars: 0 - Forks: 0 - Last Updated: 2026-02-06 - Source: https://github.com/CikeSeven/Neon-Pulse - Web: https://mule.run/skillshub/@@CikeSeven/Neon-Pulse~unknown:20260207023843 --- # 霓虹射线 - 开发技能树 (SKILL) ## 项目概述 **项目名称**:霓虹射线 (Neon Ray) **引擎版本**:Godot 4.x **当前状态**:原型开发阶段 --- ## 核心设计规范 ### 世界滚动机制 **重要**:游戏设定中玩家一直在向右移动(虽然代码中玩家位置相对固定),通过以下方式营造这种效果: - **敌人**:从右侧生成,向左移动 - **掉落物**(经验、金币等):掉落后会持续向左移动 - **背景粒子**:向左飘动 **配置参数**: ```gdscript # Global.gd var world_scroll_speed: float = 100.0 # 掉落物向左移动速度 # 掉落物脚本中 @export var world_scroll_speed: float = 100.0 # 在 _physics_process 中: velocity.x = -world_scroll_speed # 向左移动 ``` **掉落物行为**: 1. 掉落时先向随机方向散射(0.3秒) 2. 散射结束后开始向左移动 3. 玩家靠近时被吸引拾取 4. 超出屏幕左侧时自动销毁 --- ## 美术风格规范 **风格定位**:霓虹赛博朋克 (Neon Cyberpunk) ### 视觉核心要素 | 要素 | 说明 | |------|------| | 整体风格 | 赛博朋克霓虹美学,炫酷科幻感 | | 色彩基调 | 深色背景 + 高饱和霓虹色 | | 光晕效果 | 强烈 Glow,所有元素带发光边缘 | | 粒子特效 | 大量粒子:拖尾、爆炸、火花、能量波 | | 动态反馈 | 屏幕震动、闪烁、脉冲动画 | ### 资源使用原则 | 类型 | 使用方式 | 说明 | |------|----------|------| | 场景素材 | Godot内置节点 | 不使用外部图片资源 | | 粒子效果 | CPUParticles2D / GPUParticles2D | 大量使用 | | 光效 | WorldEnvironment Glow + PointLight2D | 必须开启 | | 着色器 | 自定义Shader | 实现特殊视觉效果 | | UI图标 | 可使用外部资源 | 武器/道具/天赋图标 | | 字体 | 可使用外部资源 | 霓虹/科幻风格字体 | ### 碰撞层规范 | 层级 | 名称 | 用途 | |------|------|------| | Layer 1 | Environment | 环境/障碍物 | | Layer 2 | Player | 玩家角色 | | Layer 3 | Enemy | 敌人 | | Layer 4 | PlayerHurtbox | 玩家受伤区域 | | Layer 5 | PlayerHitbox | 玩家攻击区域 | | Layer 6 | EnemyHurtbox | 敌人受伤区域 | | Layer 7 | EnemyHitbox | 敌人攻击区域 | ### Hitbox/Hurtbox 设置规范 **重要注意事项**: - **Hitbox (攻击判定)**:只需设置 `collision_mask`,`collision_layer` 设为 0 - **Hurtbox (受伤判定)**:只需设置 `collision_layer`,`collision_mask` 设为 0 **配置规则**: ``` 玩家: Hitbox: layer = 0, mask = 6 (EnemyHurtbox) # 攻击敌人 Hurtbox: layer = 4, mask = 0 # 被敌人攻击 敌人: Hitbox: layer = 0, mask = 4 (PlayerHurtbox) # 攻击玩家 Hurtbox: layer = 6, mask = 0 # 被玩家攻击 敌人飞行物 (Projectile): layer = 0, mask = 4 (PlayerHurtbox) # 只检测玩家受伤区域 ``` **原理**:Hitbox 主动检测 Hurtbox,所以 Hitbox 的 mask 指向对方的 Hurtbox 层。 ### 粒子效果规范 **重要注意事项**: - 粒子不要突然消失,要使用 `scale_amount_curve` 让粒子由大到小慢慢消散 - 推荐曲线:起始值 1.0 → 结束值 0.0,使用 EASE_IN 或线性过渡 - 死亡爆炸粒子生命周期建议 0.6-1.0 秒 - 受击粒子生命周期建议 0.3-0.5 秒 **Curve 配置示例**: ```gdscript var curve = Curve.new() curve.add_point(Vector2(0.0, 1.0)) # 开始时满尺寸 curve.add_point(Vector2(1.0, 0.0)) # 结束时缩小到0 particles.scale_amount_curve = curve ``` ### 粒子效果清单 | 场景 | 粒子类型 | 说明 | |------|----------|------| | 玩家移动 | 霓虹拖尾 | 青色能量尾迹 | | 子弹飞行 | 能量尾迹 | 发光弹道轨迹 | | 敌人受击 | 火花飞溅 | 短暂闪烁粒子 | | 敌人死亡 | 爆炸碎片 | 大量碎片+能量消散 | | 升级/拾取 | 光环扩散 | 圆形扩散波 | | 背景装饰 | 漂浮尘埃 | 缓慢飘动的光点 | | 换道移动 | 冲击波 | 短暂的线性粒子 | | 暴击命中 | 闪光爆发 | 白色闪光+震动 | ### 颜色规范 | 元素 | 颜色 | 色值 | |------|------|------| | 背景 | 深空黑 | #050510 | | 玩家 | 电光蓝 | #00f0ff | | 敌人(被动) | 洋红 | #ff00aa | | 敌人(冲撞) | 烈焰橙 | #ff6600 | | 敌人(射击) | 紫罗兰 | #aa00ff | | 敌人(追踪) | 毒液绿 | #00ff66 | | 子弹(玩家) | 荧光黄 | #ffff00 | | 子弹(敌人) | 血红 | #ff0033 | | 轨道线 | 霓虹紫 | #cc00ff | | 金币 | 金光 | #ffcc00 | | 经验 | 能量蓝 | #00aaff | | 精英怪 | 皇金 | #ffd700 | | BOSS | 血腥红 | #ff0000 | --- ## 已实现功能 ✅ ### 玩家系统 - [x] 玩家角色场景 (player.tscn) - [x] 三轨道移动系统 (上/下键切换) - [x] 横向微调移动 (左/右键) - [x] 换道Tween动画 (0.3秒) - [x] 霓虹拖尾特效 (NeonTrail) - [x] 撞线爆炸特效 (ImpactBurst) - [x] 受伤判定区域 (Hurtbox) ### 武器系统 - [x] 武器基类 (weapon.gd) - [x] 武器管理器 (weapon_manager.gd) - [x] 子弹基类 (bullet.gd) - [x] 子弹拖尾效果 (bullet_trail.gd) - [x] Neon AK 武器 (neon_ak.tscn) - [x] 激光枪 (laser_gun.tscn) - [x] 自动射击机制 - [x] 武器环绕排列 ### 敌人系统 - [x] 敌人基类 (enemy.gd) - [x] 敌人生成器 (enemy_spawner.gd) - [x] 基础敌人场景 (enemy.tscn) - [x] 霓虹三角敌人 (neon_triangle.tscn) - [x] 向左移动AI - [x] 受击闪烁特效 - [x] 屏幕外自动销毁 - [x] 冲撞型敌人 (charger.gd/charger.tscn) - [x] 同轨道探测 (检测范围600px) - [x] 蓄力后摇 (0.8s闪烁+粒子) - [x] 高速冲撞 (800速度+拖尾) - [x] 冲撞免疫击退 (Charging state immune) - [x] 敌人血条系统 (script/enemy/enemy.gd) - [x] 敌人头顶跟随血条 (ProgressBar + ColorRect) - [x] 实时血量更新 - [x] 低血量变色提示 (HP<30% 变红) - [x] 敌人击退系统 (Hitbox.knockback, Bullet.knockback) - [x] 敌人受击效果优化 (仅水平击退) ### 战斗系统 - [x] 攻击判定 (Hitbox.gd) - [x] 受伤判定 (Hurtbox.gd) - [x] 子弹穿透机制 ### 全局系统 - [x] 全局变量管理 (Global.gd) - [x] 轨道Y坐标配置 - [x] 屏幕边界限制 ### 场景 - [x] 主世界场景 (world.tscn) - [x] 3条轨道线 (Line2D) - [x] 世界环境光晕 (WorldEnvironment) - [x] 背景尘埃粒子 (BackgroundDust) - [x] 摄像机 (Camera2D) --- ## 待实现功能 📋 ### 第一阶段:核心玩法完善 #### 玩家系统 - [x] 玩家生命值系统 - [x] 玩家受伤逻辑 (扣血 = 怪物HP × 0.5 + 10) - [x] 受伤无敌帧 - [x] 受伤视觉反馈 (屏幕红闪) - [x] 死亡处理 #### 敌人系统 - [x] 冲撞型敌人 (Charger) - [x] 橙色箭头几何体外观 - [x] 同轨道检测 (探测范围600px) - [x] 后摇蓄力 (0.8s闪烁警告 + 橙色蓄力粒子) - [x] 高速冲刺AI (800速度 + 火焰拖尾) - [x] 冲撞免疫击退 - [x] 敌人血条系统 - [x] 实时显示当前HP/MAXHP - [x] 跟随敌人移动 - [x] 低血量变色提示 - [ ] 射击型敌人 (Shooter) - [ ] 锁定玩家 - [ ] 发射子弹 - [ ] 敌人子弹场景 (enemy_bullet.tscn) #### UI系统 - [ ] 主HUD界面 - [ ] 玩家HP条 - [ ] 金币显示 - [ ] 关卡显示 - [ ] 倒计时 - [ ] 怪物血条 (跟随显示) - [ ] 伤害数字飘字 - [ ] 暂停菜单 #### 经济系统 - [ ] 金币掉落物 (coin.tscn) - [ ] 经验球掉落物 (exp_orb.tscn) - [ ] 掉落物拾取逻辑 - [ ] 金币计数 #### 等级系统 - [ ] 经验值累计 - [ ] 升级判定 - [ ] 升级特效 --- ### 第二阶段:内容扩展 #### 武器系统扩展 - [ ] 霰弹枪 (Shotgun) - [ ] 扇形散射 - [ ] 多弹丸发射 - [ ] 火箭筒 (Rocket Launcher) - [ ] 追踪火箭 - [ ] 爆炸范围伤害 - [ ] 光束炮 (Beam Cannon) - [ ] 持续激光 - [ ] 武器升级系统 - [ ] 伤害成长 (+15%/级) - [ ] 射速成长 (+5%/级) - [ ] 穿透成长 (+1/3级) #### 敌人系统扩展 - [ ] 追踪型敌人 (Tracker) - [ ] 跨轨道追踪 - [ ] 斜向移动 - [ ] 精英怪 - [ ] 属性倍率 (HP×2, 伤害×1.5) - [ ] 金色光晕标记 - [ ] 必掉稀有道具 #### 商店系统 - [ ] 商店界面 (shop.tscn) - [ ] 武器购买 - [ ] 武器升级 - [ ] 消耗品购买 - [ ] 血包 - [ ] 护盾 - [ ] 弹药 #### 天赋系统 - [ ] 天赋树界面 (talent_tree.tscn) - [ ] 战斗系天赋 - [ ] 枪械精通 (伤害+10%) - [ ] 快速射击 (射速+15%) - [ ] 致命一击 (暴击率+5%) - [ ] 暴击强化 (暴伤+50%) - [ ] 生存系天赋 - [ ] 生命强化 (HP+20) - [ ] 快速恢复 (回血) - [ ] 护甲护盾 (减伤10%) - [ ] 闪避精通 (闪避率+5%) - [ ] 资源系天赋 - [ ] 贪婪之手 (金币+15%) - [ ] 经验增幅 (经验+20%) - [ ] 精英猎手 (对精英+15%) - [ ] 掉落强化 (稀有率+10%) - [ ] 特殊系天赋 - [ ] 双重火力 (武器栏+1) - [ ] 武器大师 (武器等级+1) - [ ] 不死之魂 (濒死无敌) #### 关卡系统 - [ ] 关卡管理器 (level_manager.gd) - [ ] 2分钟倒计时 - [ ] 难度曲线 (1.10^关卡) - [ ] 关卡结算界面 (level_complete.tscn) --- ### 第三阶段:打磨优化 #### BOSS系统 - [ ] BOSS基类 (boss.gd) - [ ] 基础BOSS - [ ] 多阶段攻击 - [ ] 高血量 (500+) - [ ] 进阶BOSS - [ ] 三阶段攻击模式 - [ ] 特殊技能 #### 掉落系统完善 - [ ] 血包掉落 (health_pack.tscn) - [ ] 武器碎片掉落 - [ ] 稀有度系统 - [ ] 常见 (白色, 60%) - [ ] 稀有 (蓝色, 25%) - [ ] 史诗 (紫色, 10%) - [ ] 传说 (金色, 5%) #### 存档系统 - [ ] 存档管理器 (save_manager.gd) - [ ] 玩家数据存档 - [ ] 武器数据存档 - [ ] 进度数据存档 - [ ] 设置数据存档 #### 音效系统 - [ ] 射击音效 - [ ] 受伤音效 - [ ] 升级音效 - [ ] 背景音乐 #### 视觉优化 - [ ] 屏幕震动 - [ ] 更多粒子特效 - [ ] 爆炸特效 --- ## 文件结构规划 ``` res:// ├── scene/ │ ├── ui/ │ │ ├── main_ui.tscn [待创建] │ │ ├── pause_menu.tscn [待创建] │ │ ├── shop.tscn [待创建] │ │ ├── talent_tree.tscn [待创建] │ │ └── level_complete.tscn [待创建] │ ├── enemy/ │ │ ├── enemy.tscn [已存在] │ │ ├── neon_triangle.tscn [已存在] │ │ ├── charger.tscn [已创建] │ │ ├── shooter.tscn [待创建] │ │ ├── tracker.tscn [待创建] │ │ └── boss.tscn [待创建] │ ├── bullet/ │ │ ├── bullet.tscn [已存在] │ │ ├── ak_bullet.tscn [已存在] │ │ └── enemy_bullet.tscn [待创建] │ ├── weapon/ │ │ ├── weapon.tscn [已存在] │ │ ├── weapon_manager.tscn [已存在] │ │ ├── laser_gun.tscn [已存在] │ │ ├── neon_ak.tscn [已存在] │ │ ├── shotgun.tscn [待创建] │ │ └── rocket_launcher.tscn [待创建] │ ├── pickup/ │ │ ├── coin.tscn [待创建] │ │ ├── exp_orb.tscn [待创建] │ │ └── health_pack.tscn [待创建] │ ├── player.tscn [已存在] │ ├── world.tscn [已存在] │ └── enemy_spawner.tscn [已存在] │ ├── script/ │ ├── player.gd [已存在] │ ├── Global.gd [已存在] │ ├── Hitbox.gd [已存在] │ ├── Hurtbox.gd [已存在] │ ├── color_rect.gd [已存在] │ ├── weapon/ │ │ ├── weapon.gd [已存在] │ │ ├── weapon_manager.gd [已存在] │ │ ├── bullet.gd [已存在] │ │ └── bullet_trail.gd [已存在] │ ├── enemy/ │ │ ├── enemy.gd [已存在] │ │ ├── enemy_spawner.gd [已存在] │ │ ├── charger.gd [已创建] │ │ ├── shooter.gd [待创建] │ │ ├── tracker.gd [待创建] │ │ └── boss.gd [待创建] │ ├── ui/ │ │ ├── ui_manager.gd [待创建] │ │ ├── main_hud.gd [待创建] │ │ ├── shop.gd [待创建] │ │ ├── talent_tree.gd [待创建] │ │ └── level_complete.gd [待创建] │ ├── pickup/ │ │ ├── coin.gd [待创建] │ │ ├── exp_orb.gd [待创建] │ │ └── health_pack.gd [待创建] │ ├── game/ │ │ ├── level_manager.gd [待创建] │ │ └── difficulty_manager.gd [待创建] │ └── save/ │ └── save_manager.gd [待创建] │ └── docs/ ├── 01-游戏总览.md [已存在] ├── 02-核心玩法.md [已存在] ├── 03-武器系统.md [已存在] ├── 04-敌人生成与战斗系统.md [已存在] ├── 05-进度系统.md [已存在] └── 06-UI与数据.md [已存在] ``` --- ## 开发优先级 ### P0 - 紧急 (核心玩法) 1. 玩家生命值系统 2. 玩家受伤逻辑 3. 怪物血条UI 4. 玩家HP条UI 5. 金币/经验掉落 6. 冲撞型敌人 ### P1 - 高优先级 (内容扩展) 1. 射击型敌人 2. 商店系统 3. 关卡管理器 4. 关卡结算界面 ### P2 - 中优先级 (系统完善) 1. 天赋系统 2. 武器升级 3. 新武器 (霰弹枪、火箭筒) 4. 追踪型敌人 5. 精英怪 ### P3 - 低优先级 (打磨) 1. BOSS系统 2. 存档系统 3. 音效系统 4. 成就系统 --- ## 进度统计 | 类别 | 已完成 | 待完成 | 完成率 | |------|--------|--------|--------| | 玩家系统 | 7 | 5 | 58% | | 武器系统 | 8 | 8 | 50% | | 敌人系统 | 12 | 6 | 67% | | UI系统 | 0 | 9 | 0% | | 经济系统 | 0 | 4 | 0% | | 等级系统 | 0 | 3 | 0% | | 天赋系统 | 0 | 17 | 0% | | 关卡系统 | 0 | 4 | 0% | | 存档系统 | 0 | 5 | 0% | | **总计** | **27** | **63** | **30%** | --- *文档版本:1.0* *最后更新:2026年2月1日*